Som no Cinema

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A visão e a audição, são sentidos do qual dependemos inteiramente no nosso dia a dia, os olhos ilustram o mundo, e a audição intensifica o seu significado, assim como no cinema a emoção de uma imagem passa também pelo som que lhe foi atribuído, sendo esse som realista, artificial ou mesmo o SILÊNCIO!

De uma forma simplista, dividimos o som em dois departamentos: a captação feita durante as filmagens e a pós-produção onde o editor de som irá editar e recriar os mais diversos elementos sonoros.

Na captação, existe um foco quase exclusivo, por parte do Diretor de Som, em captar todos os diálogos com o máximo de qualidade, e se possível ambientes locais.

Depois do SOM, LUZES, CÂMARA, ACÇÃO, não podem haver quaisquer tipo de interferências sonoras. Por mais simples que isto possa parecer na teoria, na prática todos os sons, que interagem com as personagens, como o de um telefone, de uma campainha, de uma buzina de carro, ou mesmo de um aspirador, não existem durante as filmagens, os atores vão ter de representar sem os ouvir. Mais tarde, na pós-produção todos esses sons vão ser introduzidos usando bibliotecas sonoras ou gravando objetos que os representem. Esta etapa envolve não só criatividade, mas também sensibilidade na interpretação da narração de um filme.

A descrição sonora divide-se em três tipos, som diegético, som não diegético e som meta diegético.

Os diegéticos são os sons que representam o universo criado, desde os sons de chuva, vento, mar aos movimentos das personagens, passos, saltos, quedas, roupas, até aos sons mais específicos como o de um objecto que se parte, um gato que mia ou um carro que passa.

Os não diegéticos, são sons subjetivos que intensificam determinados momentos de suspense, de tensão, românticos, conclusivos, etc. Estes sons não interagem com as personagens nem interferem com a ação, mas ajudam na interpretação da narrativa. Um som associado a uma personagem ou a uma ação sempre que se repete anuncia o que está para acontecer.

O som meta diegético remete ao imaginário das personagens revelando sentimentos, pensamentos e memórias.

O som, para além de descrever tudo o que está presente em primeiro plano refere-se também a elementos não visíveis, sendo que alguns deles se sobrepõe à própria imagem. Isto acontece em variadíssimas situações, sendo a mais comum, a antecipação do som á mudança de plano, em que já conseguimos ouvir novos ambientes e diálogos antes da introdução de uma nova imagem. Esta técnica, tem como objectivo chamar a atenção do espectador de que o tempo ou o espaço vão mudar, mas pode também ser usada meramente por estética: um vento ou uma onda que entram ligeiramente antes do tempo, suavizam uma troca de plano mais agressiva. Existem também, situações em que o som fora de plano afecta diretamente o que decorre em cena, como um rugido de um animal feroz, uma bala perdida, ou mesmo um alarme que toca ao longe, desperta involuntariamente uma expectativa ou mesmo uma idealização do que está para vir, fazendo com que a imagem em primeiro plano deixe de ser o foco principal, e a nossa imaginação se sobreponha.

Também com frequência, o som é necessário para substituir e amplificar a própria ação, por exemplo, em cenas de luta não existe contacto entre personagens, a credibilidade, violência e velocidade de cada golpe é introduzida pelo editor de som.

Existe uma preocupação constante em sonorizar tudo o que se mexe, no entanto um momento dramático pode ter muito mais impacto com o diferencial do silêncio. Por ser um som tão incomum no nosso dia a dia a contradição de um momento violento em silêncio sensibiliza o espectador a envolver-se mais profundamente na narrativa do filme.

O cinema é também um momento de entretenimento e ficção, onde os blockbusters vivem. Essencialmente nas ficções científicas, também por terem grandes orçamento e mais oportunidades de exibir as mais sobrenaturais sonoridades, tornaram-se um espaço onde a sonoplastia é mais evidente.

Estas grandes produções, tem como atração principal as grandes batalhas, explosões, tiros, duelos, naves, criaturas, etc. Os resultados associados a estes elementos são fruto de uma manipulação e combinação criativa de vários sons.

A manipulação de áudio, tem sido uma constante desde do início do “cinema com som sincronizado” (1927), mas nas animações houve uma necessidade maior em procurar sons representativos em estúdio. Enquanto que no cinema de “Live Action” existiam as captações feitas durante as filmagens com o som ambiente e todos os movimentos dos atores na animação todo o som é feito de raiz.

Se por um lado a necessidade era maior, por outro introduziu uma certa liberdade e aceitação do espectador perante sons menos credíveis e até mais cómicos.

Começando por usar instrumentos musicais de percussão e sopro (pratos, tímpanos, apitos, flautas), rapidamente desenvolveram objetos próprios que reproduzissem ruídos que de algum modo se assemelhassem vento, chuva, passos, animais, etc.

Embora muitos destes sons sejam primário ainda são usados nos dias de hoje, não só por se terem tornado referencias mas também porque na animação qualquer som sincronizado ao movimento da imagem, por mais cómico ou realista que seja, é sempre aceite pelo espectador para este universo fictício.

As particularidades do som nem sempre são evidente para o espectador concentrado na grande tela. A sua descrição e subtileza passa despercebida enumeras vezes, no entanto a sua ausência ou falha de sincronismo, é bastante óbvia podendo comprometer por completo a magia de um momento que rimos e choramos dentro das salas de cinema.

por Martim Crawford

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